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(株)やる気スイッチグループと(株)Preferred Networksが協業してプログラミング教育事業を展開

2020-08-03

(株)Preferred Networks(プリファードネットワークス)が、教育事業の開始に関するオンライン記者会見を7月6日(月)に行った。同社はディープラーニング(深層学習)をはじめとした先端技術の実用化に取り組む企業だ。創業以来、蓄積されたノウハウを活かして、小学生向けのプログラミング教材「Playgram(プレイグラム)」を開発。(株)やる気スイッチグループ(高橋直司 代表取締役社長、東京都中央区)と協業して、2020年8月から首都圏の3教室での対面授業を、さらに家庭でのオンライン授業を展開していく。

育成するのではなく自ら育つ環境を整える

PFN フェローの丸山宏 氏

PFN フェローの丸山宏 氏

「コンピュータサイエンスのこれから」。記者会見はこのように題した解説からスタートした。
担当したのは(株)Preferred Networks(以下、PFN)フェローの丸山宏氏だ。文部科学省の「AI人材50万人計画」などの事例を挙げながら、未来を担う子どもたちに向けたプログラミング教育の重要性を力説した。
「将来、プログラミングをする子どもたちに必要な能力は創造力です。ビジネスをどのように改革していくべきかなどの問題を、自分たちで考えて問いていけるプログラマーが求められているのです」
丸山氏はそう語ると発達心理学者であるアリソン・ゴプニック氏の著書『The Gardener and the Carpenter』を紹介した。日本語タイトルは「思いどおりになんて育たない」である。
「carpenter (大工)は設計図通りにものを作ることが仕事です。一方、Gardener(庭師)は植物が育つ環境を整えることが仕事です。庭師の仕事には大工のそれと違って設計図がありません。そのため、どのような庭が完成するかはわかりませんが、すばらしい庭ができるかもしないのです。

PFN 代表取締役最高経営責任者の西川徹 氏

PFN 代表取締役最高経営責任者の西川徹 氏

教育も同じです。自由度を与えることが学びの機会につながるとゴプニック氏はこの書の中で述べています。このように新しい世代のプログラマーは、育成するのではなく、自ら育つ環境を整えてあげることがとても重要だと思います。これが私たちPFNの教育事業開始の背景にある考え方です」
続いてPFN代表取締役最高経営責任者の西川徹氏が「PFNの教育事業について」と題して次のように述べた。
「現在、私たちPFNはコンピュータサイエンスを軸にして様々な応用領域に取り組んでいます。現実世界を計算可能にするというビジョンのもと、現代社会の諸問題を解決するために新しい価値の創出を日々模索しています。こうした最先端の技術が社会に役立っていることを子どもたちに実感させ、知的好奇心をくすぐり、創造力を掻き立てていく自信が私たちにはあります。
また、私たちPFNにはプログラミングコンテストでトップレベルの成績を収めるなど、プログラミング技術を磨き抜いてきたメンバーが多数在籍しています。私も学生の頃からプログラミングが大好きでした。プログラミングの本質的な面白さや感動を伝えられるのも、私たちの大きな強みです」

やる気スイッチグループの理念に深く感銘して連携を

KidsDuo 有明ガーデンにて

KidsDuo 有明ガーデンにて

次に西川氏は今回、開発を手がけた小学生向けの新しいプログラミング教材「Playgram(プレイグラム)」について述べた。
「プログラミング教育が小学校でも義務化されて、すべての小学生がプログラミングに触れることになります。私は大変に素晴らしい取り組みだと思う一方で、プログラミングを教育の型にはめ過ぎると、創造力や想像力にあふれた子どもたちが興味を失ってしまうのではないかという危惧があります。私がプログラミングを始めた時のことを振り返ると、まわりの子どもたちがさわったことのないコンピュータに触れて、みんながあっと驚くようなものを創ることができるワクワク感がありました。義務教育によってその感動が薄くなってしまうのは悲しいことです。例えば、算数オリンピックをめざして、日々、難しい問題にチャレンジしている算数好きの子どもたちがいます。ここにはやらされているといった雰囲気は微塵もありません。子どもたちが自発的に学び、際限なく能力を高めているのです。
このようにプログラミングの世界でも、興味を持った子どもたちがゲームよりも面白さを感じて、プログラミングに必要な能力を習得して高めていけるサービスを創りたいと私たちは考えていました。それが『Playgram』です」

PFN 開発担当・エンジニアの西澤勇輝 氏

PFN 開発担当・エンジニアの西澤勇輝 氏

そして西川氏はこのプロモーションビデオを画面に表示した。
「今回、サービスの提供にあたり、私たちPFNは、やる気スイッチグループ様と提携させていただくことになりました。『Playgram』を活用したフェイスツーフェイスによる教室と、オンライン授業の両方で展開いたします。もともと『Playgram』はオンラインで自学自習できることをめざして開発されました。指導者がいなくても一人で学習を進めていけるのです。
では、なぜ、協業させていただくことにしたのか。その大きな理由は、きわめて高い相乗効果があると判断したからです。やる気スイッチグループ様は子どもの発達段階を見極めて一人ひとりと向き合い、ともにコミュニケーションを図りながら、常に子どもにとって何が適切なのかを考えながら指導しています。私たちはこうした教育のあり方や企業理念に深く感銘を受けたからです。
小学生向けのプログラミング教育はまさに今始まった分野といえます。知見も十分に蓄積されていません。だからこそ、連携が必要だと思われます。協業による相乗効果によって、プログラミング教育の本質を多くの小学生に楽しんでもらい、能力をどこまでも伸ばせるサービスを提供できると確信しております」

創りたいと思う気持ちがプログラミング能力を伸ばす

「Playgram」のスクリーン。 多彩なステージを通じて楽しく学べる

「Playgram」のスクリーン。
多彩なステージを通じて楽しく学べる

次に開発担当のPFNエンジニア西澤勇輝氏が「Playgram」のデモンストレーションを行った。この教材には「ラムダ島のナゾ」というタイトルがつけられている。そして、3Dグラフィックのスクリーンの中で、主人公の子どもがロボットを動かしたり、建物などを創ったりしながら、様々な課題にチャレンジしていくというストーリー仕立てになっているのだ。
「何か創りたいと思うものがあった時に、プログラミング能力は大きく成長します。そこで、自由度が高く、スクリーンの中で何でも自由に創れる教材をめざして開発しました。
例えば、家を完成させたとします。すると、今度は『窓やドアをつけてみたいな』『階段をつけて、高いところから見下ろしてみたいな』というように、次のステップやゴールを子どもたちが自分で設定して、目標に向かえる設計にしているのです」
さらにテキストプログラミングモードでは、これまでブロックで組んできたプログラムが実際のテキストプログラミングとどう関連しているのかを学びながら、プログラミング言語に慣れていくことができる。

「Playgram」では、3種類の評価がなされ、子どもはゲーム感覚で簡単に復習できる

「Playgram」では、3種類の評価がなされ、子どもはゲーム感覚で簡単に復習できる

デモンストレーションの後は質疑応答へ。
最後の「『Playgram』で学んだ小学生たちが10年後、20年後に活躍することによって、どのような社会になると思われますか?」という質問に西川氏は次のように答えた。
「これからはコンピュータサイエンスが糊のような役割を果たし、様々な専門分野の垣根を取り払って結びつけ、産業自体が大きく発展していくと思います。それを支えて新しいイノベーションを起こせる優れた人材を未来に送り出すことを私たちPFNはめざしていきます」
(株)やる気スイッチグループ 代表取締役社長の高橋直司氏は、「Playgramは子どもたちの自発的な学びを促す要素が豊富に盛り込まれており、子どもたち一人ひとりの個性に合わせて才能を伸ばし、成功体験を重ねることで自律的に学ぶことを目指す、当社の指導メソッドと合致しています。子どもたちの未来の可能性を拡げる選択肢の一つとして、より多くの子どもたちに届けたいと考えています」と話している。プログラミング教室パッケージとして、今後グループの教室や、さらなる展開も視野に入れているようだ。


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